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© Yann Bouvier
Sport |

Connaissez-vous le vocabulaire du rugby ?

Mis à jour le 09 août 2023

A quelques semaines de l'évènement tant attendu par tous les passionnés de rugby, il est temps de se mettre à la page ! Avec son langage technique, parfois fleuri, toujours authentique, le rugby possède un lexique bien à lui ! Pour tout saisir des matchs de la coupe du monde, on vous explique tout. Prêts? Chandelle !

Arrêt-buffet : plaquage puissant au niveau du torse (buffet en argot) qui stoppe net l’adversaire.

Arrêt de volée ou marque : action qui consiste à récupérer le ballon lorsqu’il a été tapé au pied par l’adversaire – le ballon n’a touché ni le sol, ni un autre joueur, mais peut avoir touché les poteaux. Cette action est possible uniquement dans ses propres 22 mètres (ou dans son en-but, ce qui est rare mais possible) et nécessite de crier « marque ». Elle donne lieu ensuite à un coup franc joué exclusivement par celui qui a rattrapé la balle qui, étant dans ses 22 mètres, peut taper directement en touche. La possession de la balle reviendra alors à l’équipe adverse.

Bras cassé : autre appellation du coup franc, qui fait référence au geste de l’arbitre pour l’indiquer.

Cadrage débordement : action qui consiste à fixer un adversaire en courant vers lui puis à le déborder par un pas de côté.

Caramel : plaquage violent ou spectaculaire.

Chandelle (faire une) : action qui consiste à taper le ballon très haut pour laisser le temps à ses coéquipiers d’arriver au point de chute du ballon lorsque ce dernier est sur le point d’être récupéré par l’adversaire.

Chistera : passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l’arrière, généralement par un demi de mêlée. Le terme est utilisé par analogie avec une variante du jeu de pelote basque dont la balle est lancée par un geste similaire à l’aide justement d’une chistera, un panier (xister en basque et cesta en espagnol) en osier fixé à la main du joueur par un gant en cuir.

Cravate : plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu. Considéré comme jeu dangereux.

Cuillère : faire perdre l’équilibre à un adversaire en pleine course en tapant légèrement l’une des chevilles pour que celle-ci vienne se placer derrière l’autre provoquant ainsi un croc-en-jambe. Cela n’est autorisé qu’à haut-niveau.

Déblayage : action consistant à écarter en le poussant un adversaire qui gêne la sortie du ballon dans un regroupement. Synonyme de nettoyage.

Drop : abrégé de l'anglais drop kick (coup de pied tombé), est un geste technique qui consiste à lâcher le ballon des mains et frapper du pied juste après son rebond au sol. 
Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mètres par exemple), mais aussi à marquer des points si le ballon passe entre les poteaux adverses (sur pénalité, transformation, mais aussi en cours de jeu). Vaut 3 points


Écran : obstruction effectuée par un joueur qui passe devant un de ses coéquipiers porteur du ballon et empêche ainsi l’adversaire de le plaquer.

Essai : action de jeu consistant à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. Cette action permet de marquer cinq points, et de tenter une transformation, valant deux points supplémentaires.
Techniquement, un essai est accordé : 

- lorsqu'un joueur tient le ballon et le met en contact avec le sol dans l’en-but adverse. Le terme « tenir » signifie avoir le ballon dans sa ou ses mains, ou dans son ou ses bras. Il n’est pas nécessaire d’exercer une pression vers le bas. Le joueur qui tient le ballon doit se trouver à l'intérieur des limites du terrain.

- lorsque le ballon se trouve dans l'en-but adverse et qu'un joueur exerce sur lui une pression de haut en bas avec toute partie avant du corps comprise entre la taille et le cou, taille et cou inclus. Le joueur qui exerce la pression peut se trouver hors des limites du terrain. 

Fourchette : mauvais geste consistant dans les regroupements à neutraliser son adversaire en lui enfonçant deux doigts tendus dans les yeux.

Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon. L'arbitre est fondé à sanctionner le joueur se trouvant dans cette position si elle gêne l'adversaire. 

Maul / Cocotte : constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent être sur leurs pieds. Puis avancer vers la ligne de but adverse. Sinon, l’arbitre est forcé d’arrêter le jeu et ordonner une mêlée en rendant l’introduction à l’équipe défendant. Un maul qui avance bien est un groupé pénétrant. S’il avance en permettant à ses participants de sortir du maul puis d’y revenir régulièrement pour maintenir sa marche, on parle de « maul déroulant ».

Mêlée : phase de jeu qui sanctionne une faute mineure ou un arrêt de jeu. Les avants de chaque équipe s'arc-boutent et se regroupent en bloc ou pack.
Puis les deux blocs se mettent face à face. Cela crée un tunnel dans lequel le demi de mêlée doit introduire le ballon, de manière que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l'un ou l'autre de leurs pieds. Le ballon est disputé par les deux talonneurs.

Au signal de l'arbitre, les packs des deux camps se lient : les deux premières lignes s'emboîtent l'un dans l'autre, épaule contre épaule. À noter que les deux talonneurs sont en contact avec leur épaule droite, ce qui veut dire que la mêlée n'est pas tout à fait symétrique. En effet le pilier droit se retrouve la tête prise dans la mêlée (tight head prop) alors que son homologue gauche (loose head prop) n'engage qu'une épaule (la droite) dans la mêlée. Cette légère asymétrie fait que généralement la mêlée, quand elle tourne, le fait dans le sens des aiguilles d'une montre.

Nettoyage : action qui consiste à dégager de force les adversaires afin de libérer le ballon d’un regroupement. Moyen utilisé pour enlever des adversaires en position irrégulière et qui gênent le déroulement d’une action. Le but ?Permettre la continuation d’une action. Si celle-ci est engagée, il est important de transmettre le ballon dans de bonnes conditions, un ballon propre, d’où le nettoyage nécessaire au préalable. Synonyme de déblayage.

Pénalité : en cas de faute importante d'un joueur, l'arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l'équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. La faute donne le droit à l'équipe adverse :

  • de frapper au but (3 points si le ballon passe entre les poteaux et au-dessus de la transversale) ;
  • de taper en touche (l'équipe qui bénéficie de la pénalité remettra le ballon en jeu) ;
  • de taper un petit coup dans le ballon pour ensuite le rattraper à la main ;
  • de taper plein champ ;
  • de demander la mêlée fermée (introduction pour l'équipe qui bénéficie de la pénalité).

 

Pick and go : anglicisme décrivant l’action qui consiste à ramasser le ballon dans un regroupement et à repartir droit devant soi.

Plaquage cathédrale : plaquage dangereux consistant à faire décoller l’adversaire et à le projeter au sol en appuyant de toutes ses forces.

Raffut : action qui consiste à repousser un adversaire avec la main, l’autre main tenant le ballon

Rucking/stamping: Parmi les règles complexes du rugby, celle différenciant le rucking du stamping est primordiale. Lorsque le ballon est au sol, qu’un joueur adverse se prélasse dans votre camp et que l’arbitre ne dit rien, vous pouvez «rucker», c’est-à-dire le piétiner pour le faire sortir de la zone ou lui faire lâcher le ballon. Geste technique par excellence, il s’agit d’un coup de crampons donné du haut vers le bas. Et non d’un vulgaire coup de pompe envoyé dans le lard. Le «stamping», qui vise à châtier un joueur au sol mais pas concerné par le ballon, pourra coûter un carton rouge.

Transformation : après l'essai, le botteur se place depuis un point en arrière de l'endroit où l'essai a été marqué. La ligne entre l'endroit où l'essai a été marqué et le lieu de tentative de transformation est une parallèle à la ligne de touche. La distance entre la ligne d'en-but et l'endroit de la tentative de transformation est choisie par le botteur, elle est celle qu'il estime la plus favorable à la réussite de sa transformation. L'équipe adverse se positionne derrière sa ligne de but. Et le botteur peut alors frapper. 

 

Source : Wikipédia et https://dicodusport.fr/ 

Mis à jour le 13 juin 2024